Cybergesellschaft
Cybergesellschaft (engl. Cybersociety) ist ein populäres Schlagwort, mit dem die soziologischen Auswirkungen der modernen Computernetze - insbesondere des Internet - auf die Organisationsformen und das gesellschaftliche Verhalten von Individuen und Gruppen zusammengefasst werden.
Siehe auch E-government, E-learning, E-commerce.
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Reliabilität
Fachleute wie der Zürcher Soziologe Hans Geser heben heraus, dass der Zugang breiter Schichten zum Internet insbesondere marginale Gruppen gestärkt hat, welche früher aus Mangel an Organisation und Medienzugang einflusslos blieben. Die öffentliche Bekanntheit von Gruppen mit extremistischer und rassistischer Ausrichtung, so genannten hate groups steigt, seit sie nicht mehr dem korrigierenden und steuerndem Einfluss des professionellen Journalismus unterworfen sind. Das Internet bildet ebensowenig wie die herkömmlichen Medien ein neutrales Abbild der realen Welt, sondern überspitzt bestimmte Konflikte (Chenault, 1998).
Bindung
Im Internet ist es ohne weiteres möglich, die ansonsten unveränderlichen Merkmale der eigenen Person zu variieren, z. B. Alter, Geschlecht, Hautfarbe etc. in spielerischer Weise zu wählen (Turkle, 1995). Bindungen sind im virtuellen Raum daher nur vage und vorläufig. Es gibt auch nicht die verbindende Konsumtion von Unterhaltung wie bei einem Fußballspiel, vielmehr entstehen die Inhalte durch Beiträge der Teilnehmer selbst, der gemeinsame Gewinn hängt sehr stark von der augenblicklichen Zusammensetzung der Nutzergemeinschaft ab. Die Bindung der Teilnehmer an eine bestimmte Gemeinschaft ist deshalb gering.
Ebenso ergibt sich aus der technischen Kommunikation eine verminderte Bindung an die eigenen Handlungen im Netz. Die Nutzer fühlen sich in schützender Anonymität. Scheinbar ist vieles, was im realen Leben juristisch geregelt ist, im Internet ohne Konsequenzen möglich. Geistiges Eigentum wird oft missachtet, wettbewerbsrechtlich oder strafrechtlich relevante Äußerungen sind alltäglich. Im scharfen Gegensatz dazu steht die Realität: Im Internet sind besser als in keinem anderen Medium detaillierte, lückenlose und gerichtfeste Aufzeichnungen des Verhaltens einzelner Nutzer möglich und üblich.
Egalität
Eine weitere wichtige Eigenschaft von im Netz ablaufenden Kommunikationen ist die prinzipielle Unabhängigkeit der Teilnehmer von den sonst üblichen Machtstrukturen. Geld, Macht, Einfluss, auch persönliches Charisma der Diskutanten sind zunächst bedeutungslos. Typische statusbegründende Eigenschaften wie Geschlecht, Beruf, Lebensalter können im Internet nicht dazu genützt werden, das Gegenüber zu unterdrücken. Mimik und Gestik, Hautfarbe, Attraktivität und körperliche Behinderungen sind unsichtbar. Dieses egalisierende Moment wird vielfach als größter Vorteil der Cybergesellschaft angesehen. In vielen Communities (netzbasierten, virtuellen Gruppen) kann zwar durchaus eine Elitenbildung beobachtet werden. Es handelt sich dabei allerdings um instabile, kleine Sekundäreliten aus Personen mit überdurchschnittlicher Computerkompetenz (scherzhaft: "Geek adhocracy"), die zeitweise Meinungsführerschaft beanspruchen, deren reale Macht jedoch begrenzt ist.
Andererseits sind Gruppen mit informeller oder undefinierter Führungsstruktur weniger effektiv. Gesprächspartner rein verbal zu überzeugen oder gar zu einem bestimmten Verhalten zu veranlassen, ist außerordentlich schwierig. Es fehlen der textbasierten Kommunikation die gewohnten nonverbalen Übertragungskanäle (Kanalreduktionstheorie). Mettler-Meibohm beschreibt außer der Entsinnlichung auch die räumlichen und zeitlichen Defekte, welche entstehen, wenn schriftliche Mitteilungen gespeichert und asynchron transportiert werden. Da keine sozialen Konsequenzen zu fürchten sind, neigen Subjekte in virtuellen Zusammenkünften viel eher als sonst zu radikalen, inkompatiblen Meinungsäußerungen. Der gewohnte "Gruppenzwang", etwa unliebsame Beschlüsse stillschweigend mitzutragen oder einen verhassten Redebeitrag schweigend anzuhören, entfällt. Es gibt keine Hemmschwelle, vor einer Ansammlung fremder Menschen einen aggressiven, normverletzenden oder asozialen Standpunkt zu vertreten; die soziale Filterung des eigenen Verhaltens ist weitgehend aufgehoben (Filtertheorie, Döring 1997). Es können auch diejenigen Menschen sich jetzt äußern, die körperlich, geistig oder seelisch im allgemeinen Leben nicht zu öffentlichen Auftritten oder schriftlichen Stellungnahmen in der Lage waren.
Es ist aus diesen Gründen schwierig, eine rein virtuelle Gruppe zu realen gemeinsamen Handlungen oder auch nur zu einer einmütigen Position zu entwickeln. Andererseits zeigt der Erfolg der Open source-Bewegung, dass unter günstigen Umständen Altruismus und hocheffiziente Arbeit gleichzeitig möglich sind.
Image
Menschen neigen dazu, ihr positives Selbstbild auch auf die Gruppen auszudehnen, denen sie angehören, d.h. sie sehen ihre Gruppe als besser an als ähnliche, benachbarte oder konkurrierende Gruppen. Es liegt eine Identifikation mit der Gruppe (der "sozialen Identität") vor. Nach Erving Goffman kann eine im Internet zusammengefundene Gruppe ebenso wie jede andere unter dem Aspekt der Image-Manipulation beschrieben werden. Goffmann sieht die Gruppe wie ein geschlossenes Theater-Ensemble von Darstellern. Das Ensemble versucht - ebenso wie die einzelnen Darsteller - ein gemeinsames Image aufzubauen und gegenüber dem Publikum zu erhalten. Dazu gehört ein gemeinsamer Ehrenkodex und bestimmte Anstands- und Höflichkeitsformen. Oftmals gibt es konkrete Regeln, auf die Neulinge explizit unter Hinweis auf den Eindruck der Gruppe "nach außen" hingewiesen werden (Netiquette, Wikiliebe). In Ermangelung von anderen Sanktionsmöglichkeiten ist die einzige Strafe für abweichendes Verhalten Einzelner die gemeinschaftliche Kommunikationsverweigerung bzw. auch der formale Ausschluss des Störers.
Eine richtig inszenierte und gespielte Szene veranlasst das Publikum, der dargestellten Rolle ein Selbst zuzuschreiben, aber dieses zugeschriebene Selbst ist ein Produkt einer erfolgreichen Szene, und nicht ihre Ursache. (Goffman, 2002, S. 230f)
Gender
Computer waren seit ihrer Entwicklung ein typisch männliches Werkzeug; möglicherweise in Folge der prinzipiellen Unterrepräsentierung der Frauen in technischen und wissenschaftlichen Bereichen. Trotz aller Versuche, diese als Diskriminierung verstandene Situation zu ändern, sind noch immer die überwiegende Mehrheit der Internet-Nutzer junge, männliche Weiße. Die Zahl weiblicher IT-Experten und Informatikabsolventen hat sich in den USA, in Großbritannien, Deutschland und der Schweiz seit 1980 halbiert (Frauenanteil an IT-Fachkräften in der Schweiz 1999: 14 %; Deutschland 8 %; Informatikstudentinnen an der ETH Zürich: 8 %, Professorinnen: 1/22). In den neuen Bundesländern (ehemalige DDR) waren 1986 50 % der IT-Fachkräfte weiblich, heute sind es 10 %.
Nach einer Veröffentlichung von Hahn und Bug liegt demgegenüber der Frauenanteil im Informatikstudium in den Staaten des ehemaligen Ostblocks deutlich über 50 %, ebenso in den "Tigerstaaten" Malaysia, Singapur und Indien. Dies zeigt, daß der Zugang von Frauen zu computerbezogenen Ausbildungen in hohem Maß gesellschaftlichen oder kulturellen Einflüssen unterliegt. Auch die von vielen Frauen eingeräumte mentale "Technikdistanz" ist vermutlich eher die Folge als die Ursache der geschlechtsspezifischen Benachteiligungen, die sie bereits in der Kindheit erfahren haben (Defizitmodell). Angeborene, funktionelle Unterschiede der Fähigkeiten und Arbeitsweisen von Männern und Frauen, wie sie in der Vergangenheit oft als Erklärung herangezogen wurden (Differenzmodell) konnten jedenfalls bislang nicht experimentell verifiziert werden.
Gemäß der Münchener Soziologin Sabine Collmer ist insbesondere die Internetkultur (Cyberspace) durch ein explizites Rollenmuster dominiert: der Computerjunkie, Cyberpunk, Hacker und zwanghafte Programmierer ist in seinem kämpferischen, aggressiven Charakter ein rein männliches Klischee. Feministische Wissenschaftlerinnen wie die in der Schweiz lehrende Judith Butler fordern eine Dekonstruktion (Analyse, Bewusstmachung und Überwindung) dieser Einschätzungen, um nicht nur mehr Frauen und Mädchen für IT-Tätigkeiten zu interessieren, sondern auch das Wesen der IT selbst neutraler, weniger "männlich" zu entwickeln.
"Siehe auch: Sex und Gender, Gender Studies
Literatur
- Butler, J.: Das Unbehagen der Geschlechter. Suhrkamp, Frankfurt 1991
- Collmer, S. : Frauen und Männer am Computer. Aspekte geschlechtsspezifischer Technikaneignung. Universitätsverlag, Wiesbaden 1997
- Goffman E: Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag (10. Aufl.). Piper, München 2002
- Döring N: Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Hogrefe, Göttingen 1999
