E-Learning

E-Learning (englisch electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen) ist Lernen unter Einbezug von elektronischen Kommunikationsmitteln und verschiedener Publikationsformen, indem PCs, CD-ROMs oder das Internet eingesetzt werden.

Inhaltsverzeichnis

E-Learning-Technologien

Unter E-Learning wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Kontext des Lernens und Lehrens verstanden. E-Learning-Projekte setzen IKT zur Durchführung von Lernangeboten, in der Vorbereitungsphase (Kursauswahl, Lehrmaterialentwicklung) bzw. Nachbereitungsphase (Kursevaluierung, Transferunterstützung) ein. Folgende Technologien können in E-Learning-Projekten zur Anwendung kommen:

Web-basierte/Computer-basierte Trainingsanwendungen (WBT, CBT)/Computerunterstützte Ausbildung (CUA)

Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet Lernprogramme, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme beinhalten multimedialen Lerninhalt und werden meist auf CD-ROM vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er-Jahren.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote legt das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mail, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden. Weiterhin ermöglicht es, Änderungen am Lerninhalt "on the fly" durchzuführen.

Autorensysteme

Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten z.B. Dozierenden die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme (z.B. easyProf) empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d.h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese sollten mit XML-Technologien arbeiten und an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).

Grob lassen sich Autorensysteme in

  1. Editoren für Medien (Bilder, Animationen, Simulationen, Übungen),
  2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und
  3. Editoren für Kursnavigation ("Drehbuch" oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses)

unterteilen. Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.

Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das "Drehbuch" definieren zu können).

Der größte Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für die Anzeige auf Desktopcomputern und Laptops herzustellen, einige Programme ermöglichen es aber auch, Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs (Personal Digital Assistent) oder Handys – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es ausschließlich für diese Lernsysteme Content zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme die spezielle Standards (z.B. SCORM oder IMS) unterstützen. Diese Autorensysteme können Content für alle Lernumgebungen erzeugen, die in der diese Standards unterstützen (z.B. CLIX, WebCT, metacoon, ilias u.a.).

Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.

Ein Beispiel für ein umfangreiches und weit verbreitetes Autorensystem ist die Macromedia eLearning Suite, die aus verschiedenen Programmen des Herstellers Macromedia zusammengestellt ist. Sie beinhaltet in der aktuellen Version die Programme Macromedia Authorware 7, Macromedia Flash MX Pro 2004 und Macromedia Dreamweaver MX 2004.

Es gibt aber auch lizenzkostenfreie Autorenwerkzeuge für eLearning-Inhalte, z.B. metacoon, freestyle-learning oder ilias. In den letzten Jahren haben diese kostenfreien Systeme in Sachen einfacher Bedienbarkeit gegenüber kommerziellen Systemen aufgeholt.

Simulationen

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln.

Videokonferenzsysteme

Videokonferenzsysteme schaffen virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lassen.

Learning Management Systeme

Als LMS (Learning Management System) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und Präsenz-Kursangebot den kompletten Workflow des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen. LMS sind somit strategische Planungs- und Managementsysteme für E-Learning im Unternehmen.

Die Aufgaben eines LMS umfassen im Einzelnen:

In etlichen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z.B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Overheadprojektoren), etc.

Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Reportings erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.

Im Gegensatz zu einem LCMS ist es nicht Aufgabe eines LMS, Content zu erstellen oder zu ändern.

Learning Content Management Systeme

Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von Lernobjekten vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z.B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.

Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten. Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.

Content-Kataloge

Content-Kataloge wie z.B. http://www.educanext.org unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet.

Für Einsteiger eignen sich andere Bildungsangebote besser, wie z.B. http://www.zebis.ch für Lehrkräfte oder auch http://www.userlearn.ch. Dort finden Sie ein breites Angebot an Informationen alles ist frei zugänglich!

Personalentwicklungswerkzeuge

Personalentwicklungswerkzeuge dokumentieren besuchte Kurse und erreichte Zertifikate. Meist wird pro Mitarbeiter ein Bildungskonto geführt, das auch die erlernten Kenntnisse dokumentiert. Prima

Lernsoftware

Siehe Lernsoftware.

Vorteile von E-Learning

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile weiß man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen kann Lernen optimiert werden. Besonders jüngere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.

Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.

Formen von E-Learning sind

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden.
Erst wenn Didaktik, Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik, Organisation, Methodik, und Inhalte professionell geplant und umgesetzt werden, kann ein Qualitätsprodukt entstehen.

Vorteile werden u.a. darin gesehen, dass

Nachteile werden u.a. darin gesehen, dass:

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

E-Learning aus der Sicht der Organisationsentwicklung

Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:

Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:

Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von IKT (Werkzeugcharakter) erlernt.

Gilly Salmon (Salmon 2000) unterscheidet 5 Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom eLearning-Anfänger zum eLearning-Profi :

In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere eLearning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation eLearning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform / Tutoren / anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien ( Telefon / persönlich ) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun eLearning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden - der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen
Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d.h. es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung
Teilnehmer nutzen eLearning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer stärker werdendes kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d.h. es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen eLearning-Prozessen sinnvoll.

Die Rolle des Tutors beim E-Learning

Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet (Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, tele-Tutoren, e-Trainern, e-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl. Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren).

Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden.

  1. Der tele-Tutor, der die Lernenden online betreut mit Hilfe verschiedener Werkzeuge wie z.B. Foren, virtuellen Klassenzimmer; CSCW oder Chat.
  2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen
  3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.

Tele-Lernen

Das Tele-Lernen oder Teleteaching ist eine spezielle Form des E-Learnings. Es schließt unter anderem das Lernen anhand eines CBTs nicht mit ein.

Beispiel-Projekte

Weblinks

Literatur

Siehe auch

See also: E-Learning, Architektur, Audio, Autorensystem, Bauwesen, Blended-Learning, Blended Learning, Business TV, CD-ROM, CSCW