Echtzeit-Strategiespiel

[[Bild:Screen002.jpg|thumb|250px|Eine Spielszene aus dem eher strategisch orientierten Spiel Arena Wars ]] Echtzeit-Strategiespiele (engl. Real time strategy oder kurz RTS) sind eine Form von Computer-Strategiespielen, bei denen alle Spieler ihre Handlungen gleichzeitig ausführen. Im Vordergrund solcher Spiele steht meist das wirtschaftliche, strategische und taktische Agieren gegen einen Gegner. Das Spielprinzip von Echtzeit-Strategiespielen wird zwar von den Herstellern oft als Echtzeit bezeichnet, entspricht aber nicht der harten Definition von Echtzeit: Ein Jahr im Spiel entspricht meist nur wenigen Minuten für den Spieler (oder sogar weniger); besser wäre deshalb der Begriff der Gleichzeitigkeit in diesem Zusammenhang.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Ursprünge

Als einer der Pioniere dieses Spielgenres auf dem Computer wird Dune II (1992) angesehen, da es die typischen Elemente eines Echtzeit-Strategiespieles als erstes beinhaltete. Das erste Echtzeitstrategiespiel ist jedoch Herzog Zwei (1989), ein Konsolenspiel für das Sega Mega Drive. Das vorher erschienene Populous (1989) ist technisch gesehen zwar ebenfalls ein Echtzeit-Strategiespiel, ließ aber die für die modernen Vertreter des Genres typische direkte Kontrolle über die Einheiten vermissen. Populär wurde diese Spielform aber erst durch das Computerspiel WarCraft (1994) sowie durch den ersten Teil der Command & Conquer-Serie (1995). Seitdem gehört das Genre der Echtzeit-Strategiespiele von der Bedeutung zu einem der wichtigsten auf LAN-Partys und erreicht teilweise ähnlich gute Verkaufszahlen wie das Genre der Ego-Shooter.

Evolution der Grafik

Die starre 2D-Perspektive der alten Strategiespiele hat sich in modernen Spielen meist in eine echte dreidimensionale Landschaft, die zoom- und drehbar ist, verwandelt.

Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veröffentlichung des Spiels Homeworld, das erstmals den Handlungsraum des Genres in den dreidimensionalen Raum führt, was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermöglicht.

Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit-Strategiespielen

Die Zeitgleichheit der Echtzeit-Strategiespiele setzt den Spieler unter größeren Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Übersicht in chaotischen Situationen, Karten oder Kämpfen. Zudem wird der Aufbau der Wirtschaft sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und vereinfacht. Damit grenzt sich diese Art von Strategiespielen in ihrer Spielweise stark von Wirtschafts- und Aufbausimulationen à la Anno 1602 ab, die auch strategische Elemente besitzen und in Gleichzeit geschehen.

Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit-Strategiespielen müssen in keinem Spiel zwingend vorkommen; dennoch lässt sich ein Großteil dieses Merkmalinventars in nahezu allen modernen Echtzeit-Strategiespielen wiederfinden.

Kartensicht

right|framed|Schematische Skizze zu Sichtlinie und Kriegsnebel Nahezu sämtliche Echtzeitstrategie-Spiele haben begrenzte, rechteckige Karten, die durch verschiedene Höhenstufen und Untergründe (Wasser, Land, Eis) gestaltet werden und vom Spieler in einer Perspektive von oben gesehen werden.

Kartensicht bezeichnet im Speziellen, welche Sichtmöglichkeiten der Spieler auf die Karte hat. Grundsätzlich hat jedes Gebäude und jede Einheit des Spielers eine Line of Sight (LOS) (deutsch: Sichtlinie), innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sehen kann. Die Sichtlinie ist keinesfalls identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten.

Einmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers (oder die eines verbündeten Spielers) gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar. Entscheidend ist nun, ob innerhalb dieses Gebiets der Fog of War (FOW) (im Deutschen als Kriegsnebel bezeichnet) auftaucht, wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerät. Das Gelände eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar, aber nicht das Geschehen (z.B. Truppenbewegung) auf diesem. Spiele ohne Kriegsnebel ermöglichen dem Spieler, ein (unrealistisch) gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln, wenn der Großteil der Karte erforscht ist.

Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich, ob die Karte von vorneherein vollständig aufgedeckt ist oder nicht. Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt, bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollständigem Schwarz gefüllt (dieses Schwarz wird auch manchmal mit "Fog of War" bezeichnet), das heißt, der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder über das Gelände noch das Geschehen in diesen Gebieten.

Der "Fog of War" tauchte erstmals in WarCraft II auf.

Ressourcen und schematisierte Wirtschaft

Echtzeit-Strategiespiele arbeiten mit einer geringen Auswahl an Rohstoffen (auch: Ressourcen, "Res" abgekürzt), die als Grundlage für den Bau aller Gebäude und Einheiten sowie der Entwicklung sämtlicher Technologien dienen. Rohstoffe können meist in verschiedenen Formen abgebaut oder gewonnen werden. Typische und häufig zu findende Rohstoffe sind:

Für den Rohstoffgewinn dienen meist einfache Dorfbewohner oder Arbeiter, die oft als Alleskönner die verschiedenen Rohstoffarten erarbeiten können. Die Verarbeitung von Rohstoffen fällt meist weg oder verläuft stark automatisiert. Die Rohstoffe sammeln sich auf einem imaginären Rohstoffkonto, ohne dass hierfür Lager benötigt werden. Die Rohstoffe sind in ihrer Anzahl begrenzt und in kleinen Vorkommen über die gesamte Spielkarte verteilt; ein Hauptmerkmal ist also das Sichern von und der Kampf um Rohstoffe, Handels- oder Transportwege.

In einigen Spielen wird außerdem die Variante gewählt, dass die militärische Kontrolle um Rohstoffvorkommen reicht, um solche zu erhalten, und der Ressourcenzuwachs steigt, je mehr Rohstoffvorkommen sich in der Kontrolle des Spielers befindet, d.h. verliert der Spieler mehrere Quellen, so fällt auch sein Zuwachs an Ressourcen schwächer aus. Bekannte Beispiele hierfür sind "Warhammer 40k: Dawn of War" und die "Earth 2150"-Serie.

Hauptziel in allen (Echtzeit-)Strategiespielen ist es, den Nachschub an Ressourcen zu sichern, wodurch sich meist Kämpfe gegen potentielle "Rohstoff-Diebe" anschließen.

Spielphasen

Aus den Grundbedingungen ergeben sich zwei (teilweise auch mehr) charakteristische Spielphasen und eine Vielzahl typischer Spielzüge. Grob strukturisiert, lässt sich in Echtzeit-Strategiespielen eine Anfangs- oder Aufbauphase feststellen, sowie eine Haupt- und Kampfphase.

Anfangsphase

Die Wettbewerbsfähigkeit eines Mitspielers wird meist in den ersten 10 Minuten ermittelt. Diese entscheiden, ob der Spieler in der Lage ist, sich die nötigen Rohstoffe zu beschaffen, um in der Folgezeit mit den anderen Spielern mitzuhalten. Dieses Moment ist in unterschiedlichen Spielen verschieden gewichtet, und auch die Dauer der Anfangsphase ist unterschiedlich lang. In einigen Spielen und Spielmodi ist der Spieler bereits zu Beginn des Spiels oder in wenigen Minuten fähig, den Gegner anzugreifen oder sich zu verteidigen, während er in anderen Spielen dazu längere Aufbauphasen benötigt. Merkmale der Anfangsphase sind für gewöhnlich jedoch:

Die Grundstruktur ist damit die eines sich verschanzenden Verteidigers, der gegen einen Angreifer kämpft.

Bei einem sogenannten Rush versucht ein Spieler, den/die anderen in einer frühen Phase des Spiels (Spielzeit <10 Minuten) mit billigen oder schnell zu bauenden Militäreinheiten zu überraschen. Diese Taktik benötigt ein großes Können und kann bei einem Fehlschlag zu einem Nachteil im nachfolgenden Spielverlauf führen.

Haupt- und Kampfphase

In dieser Phase findet der Großteil des Spiels statt. Diese Phase ist zeitlich kaum festzulegen, und kann sich noch in verschiedene (meist spielbedingte) Einzelphasen unterteilen. Als mittlere Dauer ist wohl eine Spielzeit um die 1 1/2 Stunden in dieser Spielphase anzusetzen. Da der Spieler innerhalb dieser Phase auch die meisten Möglichkeiten besitzt, lassen sich die möglichen Geschehnisse nur ungefähr kategorisieren. Zudem entwickeln gerade jetzt viele Computerspiele ihre speziellen taktischen und strategischen Besonderheiten.

Folgende Merkmale lassen sich in vielen Spielen nachweisen:

Häufige Spielziele

Neben den Szenarien, die meist spezielle oder eine Anzahl verschiedener Spielziele vorsehen, gibt es eine Reihe populärer Spielziele und -varianten.

Zudem gibt es einige Spielvarianten, die manchmal auftauchen:

Spielmodi

Die meisten Spiele haben sowohl einen Modus, in dem man in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gegen den Computer spielt (Single-Player), als auch einen, in dem man gegen andere menschliche Spieler antritt (Multiplayer).

Meist werden zudem sogenannte Kampagnen angeboten, in welchen der Spieler im Single-Player eine Reihe fiktionaler oder Realem nachempfundene Szenarien nachspielen kann, die einem thematischen und/oder temporalen Ablauf folgen. Die Kampagnen sind oft aufwendig mit geskripteten, unerwarteten und in normalen Spielen nicht vorhandenen Ereignissen versehen und enthalten zudem häufig Videosequenzen und weitläufige Hintergrundgeschichten. Im Multiplayer wird hingegen meistens auf mitgelieferteten oder zufallsgenerierten Karten gespielt. Viele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren, um eigene Kampagnen, Szenarien und Karten zu gestalten.

Das Multiplayer-Spiel beschränkte sich anfänglich auf Verbindungen via Modem oder Nullmodem-Kabel, bei dem meist nur zwei bis vier Spieler zusammen spielen konnten. Mit fortschreitender Entwicklung und Preisverfall der PC-Technologie wurden schnell LAN-Verbindungen populär. Auf großen LAN-Partys spielen Echtzeit-Strategiespiele neben Ego-Shootern eine große Rolle.

In neuerer Zeit gewinnt das Internet eine immer größere Bedeutung als Spieleplattform. Dadurch sind nahezu alle Echtzeitstrategie-Spiele heute auch Online-Spiele. Im Internet finden sich viele Clans, die Echtzeit-Strategiespiele spielen.

Einordnungsmaßstäbe

Die Bandbreite erhältlicher Echtzeit-Strategiespiel reicht sehr weit, und das "Spielgefühl" ist trotz einiger gleicher Spielprinzipien jeweils sehr unterschiedlich. Neben der grundsätzlichen Einordnung "rundenbasiert" oder "Echtzeit" können deshalb folgende drei Maßstäbe dienen, um Strategiespiele einzuordnen:

Mikromanagement vs. Makromanagement

Bei Spielen, die sich auf das Makromanagement konzentrieren, befehligt der Spieler große Armeen bzw. Wirtschaften, deren Abläufe im einzelnen durch Computerroutinen automatisiert sind. So besteht die Aufgabe des Spielers etwa mehr darin, die Anzahl der Militäreinheiten zu proportionieren oder sie in Gruppen einzuteilen, aber nicht darin, einzelnen Einheiten Befehle oder Angriffsziele zuzuweisen.

Bei Spielen, in denen das Mikromanagement im Vordergrund steht, ist der Spieler meist durch ein Einheitenlimit oder hohe Einheitenkosten mit nur wenigen Einheiten beschäftigt. Diese Spiele erfordern vom Spieler, sich mehr mit den individuellen Stärken und Schwächen seiner Einheiten zu beschäftigen.

Für diesen Maßstab mag Warcraft III als Beispiel für Mikromanagement auf der einen, und Cossacks als Beispiel für Makromanagement auf der anderen Seite dienen.

Stärke des Wirtschaftsaspektes

Wenngleich bei allen Strategiespielen selbstverständlich die Strategie im Vordergrund steht, ist ein weiterer Maßstab, wie wichtig wirtschaftliches Managment ist, und wieviel prozentuale Anteile der Spielzeit der Spieler der Wirtschaft widmen muss.

Bei Spielen mit starkem Wirtschaftsaspekt sind erfolgreiche Strategien davon abhängig, inwiefern es dem Spieler zuvor gelingt, einen ausgewogenen und dauerhaften Fluss von Ressourcen zu sichern. Gelingt ihm dies nicht, wird er womöglich trotz taktischer Überlegenheit verlieren.

Bei Spielen mit geringem Wirtschaftsaspekt sind wirtschaftliche Themen nahezu ausgeklammert. Die Herstellung oder der Abbau von Ressourcen verlaufen automatisiert und im Hintergrund; eine schwache oder starke Wirtschaft hat nicht unbedingt Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels.

Für diesen Maßstab mag Command & Conquer als Beispiel für ein Spiel mit geringem, und Age of Empires als Beispiel für ein Spiel mit starkem Wirtschaftsaspekt dienen.

Handlungsort und -zeit

Häufig anzutreffende Hintergründe für Strategiespiele sind:

Pädagogische Beurteilung

Infolge der Diskussion um Gewalt in Computerspielen sind neben den Ego-Shootern zunehmend auch Echtzeit-Strategiespiele in die Kritik geraten. Spielelemente, die Anlass zur Kritik bieten, sind:

Vor allem Spiele mit Strategieschwerpunkt und Makromanagement (s.o.) neigen zur Darstellung großer, teils blutiger Schlachten.

Als Einwand kann aufgezeigt werden, dass die Gewalt in den meisten Strategiespielen abstrakt und entpersonalisiert dargestellt wird (und der Spieler nicht aus der Ego-Perspektive Gegner umbringt), und der Schwerpunkt des Spiels auf den strategischen Elementen, nicht dem Umbringen einzelner Gegner liegt. Wegen der hohen Anforderungen sowohl der Komplexität als auch der Schnelligkeit von Echtzeit-Strategiespielen sind diese dennoch für Kleinkinder nicht und für Grundschulkinder nur bedingt empfehlenswert.

Verwandte Genres

Bekannte Vertreter

Manche Spiele verzichten auf einige der oben genannten Aspekte, um zum Beispiel der Taktik oder dem Einsatz spezieller Einheiten ein höheres Gewicht zu verleihen. Die erhältlichen Echtzeit-Strategiespiele reichen von Wirtschaftssimulationen mit Strategiefaktor bis hin zu Spielen, die Massenschlachten in den Vordergrund stellen.


Siehe auch: Strategiespiel Kategorie:Computerspiel-Genre

See also: Echtzeit-Strategiespiel, 1989, 1992, 1994, 1995, 2D, 3D, Age of Empires, Anno 1602, Arena Wars