Schleife (Programmierung)

Eine Schleife ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Teil des Codes – den so genannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper – so lange, bis eine Abbruchbedingung eintritt. Schleifen, die ihre Abbruchbedingung niemals erreichen, und Schleifen, die keine Abbruchbedingungen haben, sind Endlosschleifen.

Prinzipiell werden unterschieden:

Eine Endlosschleife kann nur von außen unterbrochen werden (Reset, Interrupt, Abschalten des Gerätes, Defekt oder ähnliches).

Inhaltsverzeichnis

Befehle in höheren Programmiersprachen

Hier folgen ein paar der bekanntesten Schleifen in Pseudocode. Die Verwendung in echten Programmiersprachen ist meist sehr ähnlich.

FOR Iterator:=Anfangszahl TO Endezahl STEP Schrittweite DO Schleifenrumpf.
 

Bei einer For-Schleife zählt der Computer von einer Anfangszahl bis zu einer Endzahl und wiederholt dabei jedesmal den Codeblock. Die aktuelle Zahl wird in eine Variable gesetzt, damit sie bei Bedarf in dem Codeblock Verwendung finden kann (details).

WHILE Logischer Ausdruck  DO Schleifenrumpf. 
 

Bei einer While-Schleife wird der Schleifenrumpf solange wiederholt, bis die logische Operation einen falschen Rückgabewert liefert. Eine logische Operation kann beispielsweise sein: (x > 4) Solange diese Bedingung wahr ist, läuft die Schleife. Wird der Inhalt der logischen Operation nicht im wiederholten Teil des Programmcodes verändert, ist diese Kontrollstruktur meist nicht die richtige, weil diese Schleife sonst kein einziges Mal durchlaufen wird oder unendlich lang läuft.

DO Schleifenrumpf WHILE Logischer Ausdruck
 

bzw.

REPEAT Schleifenrumpf UNTIL Logischer Ausdruck
 

Funktioniert genau so wie die While-Schleife, allerdings wird die Abbruchbedingung erst nach den Durchlauf des eingeschlossenen Programmcodes überprüft.

Befehle in Assembler

Assemblercode verfügt normalerweise nicht über die aus höheren Programmiersprachen bekannten for/while/repeat Konstrukte. Da aber auch hier Schleifen eingesetzt werden müssen (Verzögerung durch aktives Warten (s.u.), serielles adressiertes Verarbeiten von Daten), stehen einfache Sprungbefehle für unbedingte und bedingte Sprünge zur Verfügung.

Letztere entscheiden anhand eines Statusflags der CPU (z.B. Zero-Flag), ob gesprungen werden muss. Trifft die Voraussetzung nicht zu, so wird der Programmcounter (PC) einfach um eins erhöht. Es wird dann also als nächstes der Befehl nach dem bedingten Sprungbefehl ausgeführt.

Beispiel für Code für einen AVR-Microcontroller, der unter Verwendung einer Schleife um insgesamt 5000 Takte durch aktives Warten verzögert:

; delaying 4998 clocks
            ldi R0, $07
 Label0:    ldi R1, $ed
 Label1:    dec R1       ; Vermindert Inhalt in R1 um 1
            brne Label1  ; Sprung nur, wenn R1 nun nicht 0 ist.
            dec R0       ; alternativ gehts hier weiter
            brne Label0
 ; delaying 2 clocks
            nop
            nop
 

Implementierung mit Sprungbefehlen

Früher wurden auch in Hochsprachen-Programmen häufig unbedingte Sprünge (Goto-Befehle) verwendet. Sprachen, die Sprunganweisungen verwenden, ermöglichen das Einfügen einer Marke (engl. Label). Eine solche Marke kann dann als Ziel einer Goto-Anweisung dienen.

Ersatz des For-Befehls durch einen Goto-Befehl

FOR Iterator:=Anfangszahl TO Endezahl DO Befehlssequenz.
 

entspricht:

Iterator:=Anfangszahl
 Marke1:
 IF Iterator>Endezahl GOTO Marke2 (bedingter Vorwärtssprung)
 Befehlssequenz
 Iterator:=Iterator+1
 GOTO Marke1 (Rückwärtssprung)
 Marke2:
 

Die Befehlssequenz wird also nicht durchlaufen, wenn die Anfangszahl größer als die Endzahl ist (z.B. in for i:=1 to 0 do ...).

Ersatz des While-Do-Befehls durch einen Goto-Befehl

WHILE Logischer Ausdruck  DO Befehlssequenz. 
 

entspricht:

Marke1:
 IF NOT Logischer Ausdruck GOTO Marke2 (bedingter Vorwärtssprung)
 Befehlssequenz
 GOTO Marke1 (Rückwärtssprung)
 Marke2:
 

Wieder wird die Befehlssequenz keinmal durchlaufen, wenn der logische Ausdruck schon zu Beginn falsch ist.

Ersatz des Do-While-Befehls durch einen Goto-Befehl

DO Befehlssequenz WHILE Logischer Ausdruck
 

entspricht:

Marke1:
 Befehlssequenz
 IF Logischer Ausdruck GOTO Marke1 (bedingter Rückwärtssprung)
 
 

Ersatz des Repeat-Until-Befehls durch einen Goto-Befehl

REPEAT Befehlssequenz UNTIL Logischer Ausdruck
 

entspricht:

Marke1:
 Befehlssequenz
 IF NOT Logischer Ausdruck GOTO Marke1 (bedingter Rückwärtssprung)
 

Siehe auch: Goto-Befehl

See also: Schleife (Programmierung), Abbruchbedingung, Assemblersprache, Defekt, Endlosschleife, For-Schleife, Goto, Interrupt, Kontrollstruktur, Programmiersprache