Zubehör zum Super Nintendo Entertainment System
Zu dem Super Nintendo Entertainment System gibt es diverses Zubehör.
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Nintendo Disk (CD-ROM-Erweiterung)
Allgemein
Anfang 1991 plante Nintendo seine erfolgreiche Spielekonsole "Super Nintendo Entertainment System" um eine revolutionäre Neuheit zu erweitern. Man plante dem Gerät eine Erweiterung in Form eines CD-ROM-Laufwerks zu spendieren und ging daraufhin eine Kooperation mit Philips ein, welche die CD-Laufwerke liefern sollten. Dieses Gespann hätte damit einen Quasi-Standard gesetzt und da Philips selber gerade das CD-I Format entwickelt hatte, wäre es sehr wahrscheinlich gewesen, das wir heute mit diesem Format arbeiten würden. Nintendo gab Philips sogar das Recht, einige Charaktere aus Nintendo-Spielen in eigenen Produkten zu benutzen, so dass einige einfache Spiele mit Mario und Zelda rauskamen. In dieser Kooperation hatte Nintendo jedoch die komplette Kontrolle über alle Spiele, die hierfür heraus gebracht werden.
Als Nintendo das Gerät jedoch im selben Jahr auf der C.E.S. präsentieren wollte, machte sich Sony aufmerksam, mit denen Nintendo noch einen Vertrag von 1988 hatten. Deswegen platzte der Deal mit Philips und Nintendo wechselte die Seite zu Sony und zusammen präsentierten sie ein Gerät, das sie Playstation nannten. Es handelt sich hierbei nicht um die PlayStation von Sony! Dieses Gerät spielte spezielle "Super Discs" mit 680 MB Kapazität und normale SNES-Spiele ab. Als Nintendo jedoch bemerkte, das Sony die Kontrolle über die Veröffentlichung von Spielen hatte, schlossen sie erneut einen Vertrag mit Philips. Sie konnten jedoch nicht aus dem Vertrag mit Sony, da sie von diesen mit dem Sound-Chip des SNES versorgt wurden.
Nintendo wollte unter allen Umständen die Kontrolle über die Software behalten. Sony jedoch wollte sie in dem Kontrakt halten und drohte sie zu verklagen. Nintendo beruhigte sie und Sony wartete ab, nur um auf der nächsten C.E.S. von Nintendo zu erfahren, dass sie eine Exklusiv-Kooperation mit Philips hätten. Um die japanische Wirtschaft nicht zu schwächen, verzichtete Sony auf einen Prozess. Nintendo jedoch schaffte es, sich aus den kritischen Teilen des Vertrags mit Sony herauszuwinden und führte seine Arbeit mit Philips weiter.
Lange hielt auch diese Zusammenarbeit nicht und Nintendo wechselte wieder die Seiten. Nach mehreren Monaten dieses Hin und Hers begrub Nintendo das Projekt, obwohl es anscheinend schon sehr weit gediehen war. Ein besonderer Grund war die Veröffentlichung eines weiteren Chips für ihre Spielekassetten, der die Daten für das Hauptgerät aufbereitet und bessere Effekte ermöglicht. Die CD-Erweiterung musste verbessert werden, um diesen neuen Chip noch zu übertrumpfen. Was jedoch letztendlich der ausschlaggebende Grund für die Aufgabe des Projekts war, wird wohl Nintendos Geheimnis bleiben.
Technik
| RAM | 8 Mbit |
| Sub Speicher | 1 Mbit |
| Rom Speicher | 2 Mbit |
| Co-CPU | 32-bit RISC |
| CPU Takt | 21.477Mhz |
| Cache | 8 Kbit |
| Zugriffszeit | 0,7 sec |
| Übertragungsgeschwindigkeit (zwischen SNES und CD-ROM) | 150 oder 300 Kbit/sek. |
| CD-I kompatibel | Ja |
| Preis | 299 Dollar |
| Farben | 16.7 Millionen |
Rein äußerlich war das Gerät wohl ähnlich aufgebaut wie das 64DD, die ähnliche Erweiterung des Nintendo 64. Es sollte unter das eigentliche SNES gebaut werden und wahrscheinlich über eine Extra-Kassette angeschlossen werden. Die eigentlichen CDs sollten dann in so genannten Cartridges verpackt beim Kunden eintreffen, wobei die Cartridges einen Extra-Speicher von 56 kBit haben sollten um Spielstände zu sichern. Die Datenträger selber sollten ein Fassungsvermögen von 560 MB haben.
Durch die Erweiterung wurde auch die Leistungsfähigkeit des Ur-SNES verbessert. So wurde die Taktfrequenz dadurch von 3,58 MHz auf 21,477 MHz gesteigert.
Satellaview (BS-X)
Allgemein
Das Satellaview (BS-X) ist ein Add-On, um Spiele, Demos und Informationen über einen Satelliten zu empfangen. Es erschien am 23. April 1995 ausschließlich in Japan und nutzte den Satellitensender St. GIGA. Das Hauptproblem war, dass die Informationen wie bei einem Fernsehprogramm nur zu bestimmten Uhrzeiten ausgestrahlt wurden. Man musste zu einer bestimmten Uhrzeit das Gerät starten und dann die Daten auf ein spezielles Flash Modul herunterladen, welches wiederbeschreibbar war. Dieses Modul, die "BS-X Special Broadcast Cassette", wurde über einen Super Game Boy ähnlichen Adapter in den Cartridge-Slot des SNES eingesetzt und konnte 8-MBit an Daten speichern. Auf dem Satellitenkanal wurden die Inhalte von 13:00 bis 19:00 Uhr gesendet, ansonsten lief ein normales Fernsehprogramm.
Im Satellaview befand sich eine große Vertiefung, in welche ein später erscheinendes Modem eingebaut werden sollte. Leider wurde es nie veröffentlicht, womit auch keine Multiplayer Spiele möglich wurden. Gerüchteweise soll es doch erschienen sein, hierzu gab es bisher aber keinen Beweis.
Beim Start des Programms hatten sich noch Nintendo, Konami, Square, Taito und Data East verpflichtet, Inhalte (meist Werbung) für das Projekt zu erstellen, lediglich Nintendo und Square hielten sich jedoch an ihre Ankündigung.
Das Angebot teilte sich, wie der Startbildschirm, in 4 Hauptgruppen ein. Electronic Magazine Hier gab es Demos und Spiele. Nation-wide game competition Hier sollten Rätsel gelöst werden und zukünftig war geplant, gegen andere Spieler Multiplayer-Spiele zu spielen. Leider wurde das Satellaview nie ein Erfolg, weshalb das geplante Modem für Multiplayerspiele nie erschienen ist. Data Present In dieser Abteilung gab es Cheats, Maps, Tips und andere interessante Informationen zu einer Menge anderer Spiele. Town News Hier wurden Informationen, Nachrichten, etc. verbreitet.
Das Gerät kostete 14.000 Yen (ca. 150 US Dollar), die Flash Module kosteten zusätzliche 4.600 Yen (ca. 50 US Dollar) pro Stück.
Spezifikationen
Das Satellaview hatte einen zusätzlichen 512-KBit RAM, um das grafische Betriebssystem darstellen zu können. Dieser RAM wurde allerdings nie zu einem anderen Zweck genutzt. Zusätzlich war noch ein 1-MBit ROM für das Betriebssystem eingebaut und ein 2-Mbit Flash Speicher für übertragene Programme. Dieser Speicher war aber viel zu klein bemessen, da fast kein Programm diese geringe Größe hatte und man sich deshalb die 8-Mbit Flash Karten kaufen mußte.
Spiele
Hier folgt eine Liste der Spiele, welche über das BS-X ausgestrahlt wurden:
- BS F-Zero 2 - Grand Prix (Nintendo)
- BS Zelda 1 (Nintendo)
- BS Zelda 3: Kodai no Sekiban (Nintendo)
- BS Super Mario Bros 3 (Nintendo)
- BS Super Mario Bros USA (Nintendo)
- Wrecking Crew '98 (Nintendo)
- Excite Bike (Nintendo)
- BS Dr. Mario (Nintendo)
- BS Cu on Pa
- BS Golf Out
- BS Marvelous
- BS Chrono Trigger Character Library (Square)
- BS Chrono Trigger Jet Bike Special (Square)
- BS Let's Pachinko
- BS Shubimano
- BS Sutte Hakkon (Nintendo)
- BS Dragon Quest (Enix)
- BS Famicom Wars
- Treasure Conflict (Square)
- Radical Dreamers (Square)
- Dynamai Racer (Square)
- Tatoeba K-kun no Tabouna ichinichi (Square)
Super Game Boy 1+2
Der Super Game Boy erlaubte einem, Game Boy Spiele auf dem SNES zu spielen. Bei den neueren Spielen war dies auch in Farbe möglich.
Der Super Game Boy 2 wurde in Zusammenhang mit der Game Boy Kamera herausgebracht, die man mit dem Gerät nutzen konnte. Es kam nur in Japan heraus und es gab auch nur ein Spiel dafür.
NES zu SNES Adapter
Der Super 8/Tri-Star war ein Adapter der das Spielen von den alten NES-Spielen auf dem SNES erlaubte. Insgesamt wurden 3 Arten von Kassetten unterstützt, zusätzlich zu den NES-Spielen noch die der FamiCom und der SNES/SuperFamiCom Spiele.
Super Scope
Die Super Scope war ein Ersatz für das Gamepad in Form eines Raketenwerfers. Es gab jedoch nur wenige Spiele hierfür.
Multitap
Das Multitap war ein Adapter, der 4 Spielern die Möglichkeit bot gleichzeitig ein Spiel zu spielen. Es war nicht von Nintendo, sondern von der Firma Hudson Soft entwickelt worden, da Nintendo sich weigerte, für das SNES ein solches Gerät zu bauen.
SNES Maus
Diese 2-Tasten Maus wurde zusammen mit dem Spiel Mario Paint ausgeliefert. Es erlaubte mit dem SNES Bilder zu malen und etwas Musik zu machen. Vermutlich war Super Mario Paint das einzige Spiel, für das jemals die Maus gebraucht wurde.
Cheat Kassetten
Es gab diverse Cheat-Kassetten, welche zwischen das SNES und die eigentliche Spielkassette gesteckt wurden, die bekannteste wahrscheinlich das Game Genie. Sie wurden auf eine bestimmte Speicheradresse eingestellt und mit einem bestimmten Wert gefüttert. Wurde die entsprechende Speicheradresse abgefragt, sendete statt der Spielkassette die Elektronik der Cheatkassette einen bestimmten Wert an die CPU.
Kopierstationen
Von Drittherstellern wurden viele Modulkopierstationen herausgebracht mit denen die ROMs der Module auf 3,5 Zoll Disketten ausgelesen werden konnten. Da die ROMs oft größer als 1,44 MB waren, konnten die Disketten auf das UMF-Format formatiert werden, womit man bis zu 12-Mbit (1,5 Mbyte) auf eine Diskette kriegte. Wenn ein Spiel größer als 12-Mbit war, wurde es geteilt auf mehreren Disketten gespeichert. Das UMF-Format konnte mit der Kopierstation, oder einem normalen PC mit entsprechender Software geschehen, da das Diskettenformat DOS-kompatibel war. Der Einstandspreis für die Kopierstation hatte sich auf Grund der recht hohen Modulpreise schon nach wenigen Kopien amortisiert. Das Erstellen dieser Backups war legal, solange man die Module auch rechtmäßig besaß.
Es gab grundsätzlich zwei Dateiformate für die Images. Sie unterschieden sich nur dadurch, dass bei einem Format ein Header von 256 Byte vor den Daten stand und bei dem anderen nicht. Wollte man ein Image in einer anderen Kopierstation benutzen war es erforderlich den Header zu entfernen oder zu generieren. Hierzu gab es einfache DOS-Programme, die dies erledigt haben.
In einem Startmenü konnte die gewünschte Funktion - wie Spiel von Diskette spielen, Diskette formatieren oder kopieren, Modul auslesen etc. - gewählt werden. Wichtig war es im Schacht der Kopierstation ein Originalmodul zu belassen, um dem SNES normale Betriebsbedingungen vorzugaukeln. Spiele mit Zusatzchips (z.B. Starfox FX) konnten mit den ersten Geräten nicht kopiert werden, da die Kopierstationen die Chips nicht emulieren konnten. Spätere Modelle konnten auf den Spezialchip eines eingesteckten Moduls zugreifen und ihn auch für kopierte Spiele nutzen, so dass dann z.B. mit einem Star Wing Modul alle FX1 Spiele problemlos liefen.
Die Geräte wurden nur begrenzt in Importläden angeboten und waren zum Teil nicht leicht zu beschaffen. Die Konvertierung von Imagedateien verlangte zumindest PC-Grundkenntnisse und daher haben Kopierstationen damals außer bei Enthusiasten keine weite Verbreitung erfahren. Es gab jedoch eine größere Szene, welche mit den immer neuesten Spiele-Downloads auf Mailboxen aufwarten konnte.
